Divididos nas categorías WALL-E (ESO e Bacharelato) e R2D2 (FP e graos), os 171 equipos inscritos foron amosando o potencial dos seus autómatas, algúns deles caracterizados con moita creatividade e imaxinación. Juan E. Pardo, director da Escola de Enxeñería Industrial, que organiza este evento en colaboración coa rama de estudantes do Institute of Electrical and Electronics Engineers e a sección de estudantes da International Society of Automation da Universidade de Vigo, explica que este evento é xa un referente, “cada ano temos máis solicitudes de matrícula pero tivemos que poñer un tope de equipos porque, doutro xeito sería moi complexo de celebrar”. De feito, recoñece que dende o centro se valorará a posibilidade de que en futuras edicións se opte por un formato de olimpíada, con varios días de competicións e eliminatorias previas, “como opción para que todo o mundo que queira participar o poida facer”.
Con este concurso, destaca Pardo, a EEI trata de promocionar as súas titulacións e fomentar as vocacións tecnolóxicas entre a mocidade, pero coa categoría superior, tamén se pretende fomentar a autoaprendizaxe no deseño, construción e programación de robots autónomos. E é que o alumnado da categoría WALL-E ten como punto de partida un kit básico que proporciona a organización, a partir do cal constrúen o seu robots. Pero, pola contra, os equipos da modalidade R2D2 tiveron que encargarse do deseño e construcións dos seus autómatas axustándose a unhas características de tamaño e peso.
Os 171 equipos, ao longo da xornada, tiveron que enfrontarse a probas de rastrexo, obstáculos, percorrido dun labirinto, seguir liñas ou unha loita de sumo. Tras varias eliminatorias, a mediodía coñecíanse os equipos gañadores. Na modalidade WALL-E entregáronse tres galardóns: na categoría de 1º e 2º da ESO, o primeiro premio foi para o equipo Furoca 2 do IES Pastoriza; na de 3º e 4º da ESO para Lagarto 2, do IES A Pastoriza e na categoría de 1º e 2º de Bacharelato a distinción foi para e equipo Eleven Anclas, do IES Manuel García Barros, de A Estrada. Na modalidade R2D2 o primeiro premio foi para equipo Oprobots do IES de Teis-Colegio Hogar Afundación Politécnico de Vigo. A organización entregou tamén dous premios á orixinalidade que foron para o IES 1 O Carballiño e para Melanaluquia, do IES Lama das Quendas, de Chantada.
Todas as prazas cubertas e centros das catro provincias
Na categoría Wall-E cubríronse as 156 prazas ofertadas cun total de 98 equipos de estudantes de 1º, 2º, 3º e 4º da ESO e outros 58 equipos de estudantes de 1º e 2º Bacharelato. Na categoría R2D2, dirixida a estudantes de FP e titulacións universitarias, tamén se cubriron as 15 prazas ofertadas. Como explica o director da escola, repítese como en anos anteriores a “presenza maioritaria de centros da provincia de Pontevedra”, que supoñen un 64% do total, seguida de A Coruña (33%), quedando o resto repartido entre as provincias de Lugo e Ourense.
Ángel Andrade e Noelia Diéguez, do IES Lama das Quendas, de Chantada, participaban por primeira vez na competición de robots. Aínda que comezaron a mañá con pouca sorte nas probas, recoñecían que era unha experiencia moi divertida. “Levamos tres semanas traballando no noso robot e, aínda que os resultados non están sendo bos, gozamos dun día moi divertido”. Do IES San Rosendo, de Mondoñedo, procedía outro grupo e mozas e mozos, algúns deles participaban nesta proba por segunda vez acompañados por outros compañeiros e compañeiras que repetían. “Comezamos a traballar no noso robot hai case tres meses e fomos dándolle forma traballando durante os recreos”, explicaban mentres agardaban para seguir pasando probas. Todos eles recomendarían esta experiencia, “pasámolo moi ben e, ademais, aprendemos moito”.
Neste último aspecto didáctico facía fincapé Iago Lage, profesor do colexio Salesianos de Ourense, que valora moi positivamente este tipo de competicións porque “lles serven aos estudantes para aplicar o que aprenden nas clases, para ser creativos e para motivarse”. Explicaba que no seu centro teñen “unha hora semanal de robótica e, ademais, clases extraescolares desta materia, polo que o alumnado xa conta con certos coñecementos programación, que deben poñer en práctica xunto cos de matemáticas ou tecnoloxía”, concluía.