‘Merlo’ é o título do proxecto de videoxogo que un grupo de estudantes da Facultade de Ciencias Sociais e da Comunicación e da Escola de Enxeñaría de Telecomunicación desenvolveu ao longo deste cuadrimestre no marco dunha iniciativa do grupo de innovación docente ComTecArt. Do mesmo xeito, ‘Merlo’ é tamén o nome da vila na que a escritora Ledicia Costas ambientou a súa novela ’Infamia’, fonte de inspiración do proxecto de xogo ideado por nove estudantes. Estes desenvolveron tamén unha primeira fase que este mércores presentaron aos docentes responsables da actividade e ao profesional da industria dos videoxogos Pablo Monroy e que o vindeiro luns darán a coñecer a través da canle de Twitch do grupo ComTecArt.
Tal e como recolle o Diario da Universidade de Vigo e como explica a estudante de Comunicación Audiovisual Uxía Seijas, ‘Merlo’ é un “videoxogo en primeira persoa” que abrangue á súa vez “dous tipos de xogos distintos, os de misterio e os de sixilo e infiltración”. Nese senso, a súa proposta varía as mecánicas “dependendo do momento do día” no que se atope a súa protagonista, de tal xeito que nun horario diúrno, esta ten que “investigar acerca do misterio” que propón a novela de Costas, a desaparición de dúas nenas 25 anos antes, na que a protagonista da historia decide indagar á súa chegada á vila.
No xogo, “isto faino a través das misións que se lle propoñen e das conversas cos personaxes non xogadores”, explica Seijas. Mais, cando se fai de noite, as súas dinámicas achéganse as dun “xogo de infiltración”, no que a personaxe “ten que escapar duns inimigos, que son as sombras do seu pasado e persoas que están de certa forma implicadas na desaparición das nenas, á vez que trata de conseguir pistas”.
Impulsada polos docentes Beatriz Legerén, Luis Fernández, Antonio Pena, Enrique Costa e Mónica Valderrama, a iniciativa que o grupo ComTecArt promove desde 2017 busca achegar o alumnado aos procesos de traballo interdisciplinares da industria do videoxogo, promovendo o traballo conxunto de estudantes de diferentes materias dos graos en Comunicación Audiovisual e Enxeñaría de Tecnoloxías de Telecomunicación, aos que se suman tamén estudantes dunha materia do Grao en Publicidade e Relacións Públicas, encargadas da difusión do proxecto.
En cada edición, o grupo ComTecArt propón que o xogo teña como fonte de inspiración a obra dun autor ou autora galegos, como foi neste caso ‘Infamia’. Concretamente, o punto de partida do seu traballo foi un fragmento da novela “que explicaba un pouco o contexto da desaparición”, á vez que “presentaba á protagonista, que viña á vila a reformar a súa vida” e os primeiros sospeitosos, explica Seijas.
Por Twitch
Partindo deste extracto da novela, as e os participantes traballaron ao longo do cuadrimestre tanto no deseño do xogo, conformado neste caso por cinco niveis, como na programación dunha primeira fase, que o vindeiro luns darán a coñecer, a partir das 18.30 horas, na canle de Twitch de ComTecArt. Previamente, este mércores tiveron que defender o seu proxecto nunha actividade que emulaba a presentación da proposta ante uns produtores. Nela participou, xunto ao profesorado da materia, o desenvolvedor Pablo Monroy, cofundador da produtora OverPowered Team, responsable de xogos como Godstrike ou Abyssals, quen, nun coloquio, achegou tamén ao alumnado ao traballo nesta industria.
“A idea era que alguén alleo á Universidade coñecese a experiencia e lles trasladase as súas impresións”, sinala Legerén, que explica que, a diferencia doutros anos, o alumnado participante traballou nesta ocasión nun único proxecto, que ademais conta por primeira vez con música propia. Esta foi composta polo estudante de intercambio Manuel Manrique, que chegou á Facultade de Ciencias Sociais e da Comunicación desde a Universidad Católica do Uruguai, onde estuda Enxeñaría Audiovisual.
“Os videoxogos gústanme desde sempre e pareceume moi interesante traballar nun equipo tan variado”, sinala este alumno, que xa compuxera previamente cancións para algunha curtametraxe, pero nunca para un proxecto coma este, no que buscou que a música non fose “unha composición lineal” senón algo “cíclico” que se fose adaptando aos diferentes momentos do xogo.